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求PS类日本信长战国游戏的名字?

信长之野望是日本KOEI(光荣)公司发行的游戏软件,是以日本战国时代作背景的战略游戏。自1983年推出以来,已经历了13代产品,在东亚一带有相当多的**群体钟情于此游戏。故事设定在日本战国时代,目的是消灭其他大名势力,统一整片地域(注:部份系列没有出现整个日本,故不可以说是统一日本)。自全国版起,在个人电脑版本上推出中文版,此外,早期也发行过英语的版本。版本介绍
信长之野望(1983)
一代的《信长之野望》画面粗糙,但已经定下了信长系列的框架雏形。本代游戏中包括内政,外交,军事等指令,不过人物的属性是随机决定的。地图上以数字表示国。战斗采用六角格形地图。总体而言,这部作品是光荣的一次尝试。《信长之野望》一代是出现在家用机上的游戏。信长之野望全国版(1986)
《信长之野望2》通常就是指《信长之野望全国版》,这个游戏在FC、SFC甚至MD上均有,算得上较流行了。画面比一代略有进步,最重要的是有了中文版,其他各方面与一代相差不大,战斗仍采用六角格系统。信长之野望战国群雄传(1988)
第一部有了副标题的《信长之野望》,进一步扩大了游戏的背景年代和可选武将数,最大卖点是加入了战国初期的长庆之乱时代和北条早云、武田信虎等相对较早的名将。不过由于机能限制,画面仍然简陋,系统没有太多改良。信长之野望武将风云录(1990)
从4**始,《信长之野望》才真正开始获得成功。《武将风云录》美工的进步十分惊人,这与游戏转移至PC平台是分不开的。游戏其他方面的进步也十分明显,武将数大大增加,参数设计趋于合理。操作方面采用下拉菜单,支持鼠标。游戏中首次加入了茶道的内容,可以通过茶会提升不下忠诚,外交时也要考虑茶道技能。游戏的另一特色是有关技术指数的设定,技术指数增加到一定程度才能开发金山、制造铁炮铁甲船,比较符合当时的情况。战斗方面还是采用六角格系统。光荣从这一**始使用“录—记—传”的命名方式,一直延用到10代《苍天录》。信长之野望霸王传(1993)
在《武将风云录》中没有城的概念,只有国的概念,这个设定十分不合理,因为战国时代一国之内有很多家势力非常常见。《霸王传》加入城的概念,城镇变得非常多。游戏系统方面,《霸王传》将武将忠诚度改为隐藏,同时增加了“一门众”的设定,隐藏忠诚度的设定使**在游戏时充满危机感,很多**会疯狂地与部下联姻以网罗“一门众”。“一门众”的概念在后来一直被保留下来。《霸王传》的另一项创新是将天皇加入游戏,可以通过向朝廷进贡来换取官位,使游戏更符合当时的历史状况,因而也得到了保留。信长之野望天翔记(1995)
《信长之野望6—天翔记》是光荣在DOS平台上最后一款信长之野望,也是大多数**最熟悉的一代。在天翔记中有300多座城池,大名也非常多,统一速度被大幅拖慢。不过天翔记中的战争方式对此有所改善。天翔记中出征时,战场上往往包括你的目标城市、出兵城市和许多相邻城市,在30个回合中,你可以攻打地图范围内的任何一座城,范围内的其他大名会在你出兵时决定自己的立场,甚至左右战局!人物方面,天翔记与前作不大相同。除了增加武将数量,参数和技能也大幅增加,而且武将能力可以通过学习培养,但也因此导致大部分武将难以给人留下深刻印象。最后一个值得一提的内容是—军团制。由于武将与城池数量的增加,**管理难以全盘掌握,尽管游戏AI十分糟糕,但合理利用可以是统一进程稍稍简化。信长之野望将星录(1997)
将星录是信长之野望Windows平台的第一作,和同时期的《三国志6》都是尝试性作品。最明显的改变莫过于主地图功能,光荣尝试了单张大地图且战略与战斗层面合二为一。但是因此游戏仅有64城池且恢复一国一城的设定,给人缩水之感。所谓支城和占据支城的豪族或一揆只不过是特殊地形,影响甚微。民政建设相当复杂,城池覆盖领域很广。攻城战也变成了敲城门的下棋游戏。部队可以在地图上自由行走,同时加入攻击方向设定,虽增加了自由度,但部队少时基本无用,部队多时操作复杂,犹如鸡肋。战斗部分系统虽然简单却充满变数,实乃亮点!不过由于“影武者”技能超强,略破坏了平衡。信长之野望烈风传(1999)
烈风传在游戏系统上大大完善了将星录的设计。游戏仍采用大地图的实际,但城市覆盖格子减少,简化了烦琐的操作。主城仍只有64座,但真正把支城提升为与主城同一级别的据点。战斗系统有很大改变,回归了传统的战棋**,但加入了阵型效果。攻城战中步兵可以通过指令更换武器,以对抗不同的敌人。烈风传的高明之处是在人物的参数中区分了统帅力与战斗力,使勇与智的定义区分更明显。在势力参数中增加了“**”,使小势力的生存更加艰难。这和战斗中守方更占优势相结合,平衡了游戏性。此外,烈风传画面精美,音乐动听,地图广大,气势磅礴,历史**更加丰富,这一切都使烈风传成为一部优秀作品。信长之野望岚世记(2001)
经过了将星录和烈风传,光荣在岚世记中进行革新,引入最大的创新要素为即时战略。游戏将日本划分为54国,每国1~3座城池,一共包括135座。游戏系统方面以月为单位,每个月被划为三个阶段:**、战略与合战。首先发生突发**和一些战略所带来的后续**,然后根据大名名声,按顺序进行战略指令,最后进入合战阶段,按照攻击方名声大小顺序进行。战斗中操作采用即时战略,时间自动流逝。游戏中另一项创新是引入诸势力的设定,模拟战国时代大名以外的其他地方势力,包括国人众、寺社、水军众、忍者众、自制都市、朝廷和幕府。此外,岚世记吸收了大量前作的优点,如军团制,提高俸禄以赏赐家臣,外交胁迫,每季旬兵力自动增加等。信长之野望苍天录(2003)
在苍天录中,**第一次获得扮演大名属下武将的机会。大名家的家臣团也成为一个势力。本作的重头戏在于“外交”,**在家臣团中要充分利用内部分裂、拉拢派系、勾结外通、反叛逆主等手段窃取权利,从整体上极为重视战略而非战术。**需要把握全国整体形势,联合周边势力或敌腹势力结成战略同盟以求生存并击溃对手,战争分为野战和笼城,但重要的却是战前的军略部分,应该此时通过伪报、破坏等手段削弱地方。进行野战的目的在于避免陷入笼城阶段,此时守方处于极大劣势。游戏过程中,**要拉拢管理其他武将并保持亲密,与诸势力交涉同样重要并随时注意后方稳定。在《苍天录》的结局画面中,光荣加入了历代信长之野望回顾,流露出重新开始新纪元的念头。信长之野望天下创世(2003)
光荣在创设25周年之际推出了充满创新元素的《天下创世》。内政方面,一改信长之野望系列的内政指令,而是采用3D即时演算技术将城市完整的再现出来。**通过内政指令在地图上修建武家町、市、农田等,随人口增加还会出现寺院、天主教礼拜堂、锻冶屋和忍者屋等。这种直观、真实的内政**不仅体现了建设的成果,更极大地提升了**的建设乐趣。战斗方面使用全3D引擎和即时战略系统,分为野战与攻城战,兵种包括步、骑、弓(铁炮),并有不同阵型设置。战斗中攻击方在城下町的大肆破坏更让**体会到战争的残酷面。此外,**可以经历全新的“历史**”,即**自己是历史的书写者—在面对历史**,**可以做出选择,从而改写历史!然而,由于制作时间的紧迫,本作还是略带赶工的痕迹,不能不说是一个遗憾。信长之野望革新(2005)
本代副标题名曰“革新”,既是内政系统的核心,同时也代表了本代系统的革新。首先是引入全3D技术,日本名山大川都以3D建模,真实而精美,同时地形也对战术带来影响。其次是强化了技术的概念,“科学技术是第一生产力”用于本代是再合适不过了,技术开发对内政和战斗实力起到了至关重要的作用,部分特殊家族可以开发属于自己的独特技术。内政方面继续了天下创世的建设系统,同时加以改良;总体框架采用半即时制,时间均匀流动,随时可暂停下达指令。人物肖像重制许多,参数设定丰富,拉大了“强人”与“凡人”的差距,引入适性的概念,某方面适性高的武将在战斗中(如战法防御)和开发技术中有优势,且战法技能十分丰富,并借助了太阁系列的思路,增加了隐藏技能的设定,使人物更加丰满。统一后借鉴《三国志》系列,会通过与家臣的对话缅怀过去,检讨得失,不过没有支线剧情,稍稍降低了**重复通关的乐趣,有些可惜。信长之野望革新PK版(2007)
一般光荣会在原版推出的3~6个月内推出PK版,然而此作的PK让**等了足足两年之久!不过等待是值得的,“加强”是最多的,尝试甚至是突破性的。首先是剧本的强化,推出了关原合战后的“太阁之恩”剧本,增加了许多安土桃山时代的新武将,虽然剧本在势力设定上不尽如人意但尝试是值得肯定的。其次,深受好评的诸势力再次回归。诸势力的加入对**内政,领内治安,战斗和技术开发都有一定的帮助,同时诸势力间存在相性相克,如何取舍就由**自己估量了。再次,在金钱、粮草等内政物资和马匹、铁炮等军备物资的基础上,引入了新的物资—特产品,并由此引出了游戏另一个重头戏,即向南蛮(西方)诸国学习技术,本系统极大丰富了游戏的乐趣,是同一家族衍生出多种路线。最后是在一门众的基础上提出了谱代的设定,即分封领地,受封武将及领国都受到了诸多好处。游戏平衡了原版中骑兵过强、弓兵过弱的问题,但有些矫枉过正,略带遗憾。信长之野望天道(2009)
《信长之野望 天道》是继《信长之野望 革新》之后,睽违4年的历史模拟游戏《信长之野望》系列第13代新作,**将扮演织田信长或武田信玄等战国群雄其中1人,通过内政、战争与外交等手段来统一全日本66国。游戏承袭《革新》采用的即时制系统,并加入可越过国境来蚕食他国领土的“村落系统”,以及组合鱼鳞或鹤翼等“阵形”在战场上一齐施展的“战法连携攻击”等新要素。并导入扮演各地有名诸侯以“地方统一”为目标展开厮杀的“群雄争霸**”。有别于以往系列作以整国为单位的统治**,新加入的“村落系统”让**可以逐步蚕食敌方的国土,将国境之外的村落以“街道”与我方城池联系并加以统治。统治村落不但可以提供金钱与士兵,还可以借此来夺取强化我方势力所必需的资源与技术。“战法连携攻击”则是让组成鱼鳞或鹤翼等“阵形”的部队进行联合攻击的战术系统,根据阵形组成方式的变化,甚至有机会能达成一击扭转战局的强大效果。之外还可以通过与城寨或兵营等“军事设施”的联合攻击,将损失抑制到最低限度来击败敌人。“群雄争霸**”则是以“地方统一”而非“全国统一”为目标的游玩**,让**可以在短时间内尽情体验《信长之野望 天道》游戏的魅力所在。**中并针对各地方诸侯准备了原创性十足的故事剧情,详细描绘出战国诸侯们的乱世生存之道。
佚名
2024-06-10 21:15:59
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